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 Description des Compétences - Stade 2

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Vervada
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Vervada


Messages : 82
Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Description des Compétences - Stade 2   Description des Compétences - Stade 2 Icon_minitimeMer 11 Mar 2020 - 20:00

Absorption de sort
Permet 1 fois par jour d’absorber un sort d’une sphère que le personnage peut lancer. Il  ajoute la sphère du sort à son total de mana pour le reste de la journée en plus de ne pas subir les effets. ‘’Absorbe’’ doit être dit fort. Exemple : si le Mage  absorbe un sort de deuxième sphère il gagnera +2 mana pour la journée

Arcaniste naturel
Comme tout dragon qui a une facilité avec la magie, le disciple peut, apprendre tous les sorts de l’arcaniste. Chaque sort coûte 1xp.

Attaque sournoise
La cible doit être attaquée par surprise. Si la cible est surprise de l’attaque elle reçoit 3 point de dégât critique. À chaque fois qu’un personnage achète cette compétence, les dégâts sont augmentés de

Attaque sournoise paralysante
Permet d'échanger les dégâts d’une attaque sournoise en coup paralysent.  La cible est paralysée durant 30 secondes par dégât de l'attaque sournoise. La cible est toujours contente de ce qu’il l’entoure, mais tous ses muscles se contractent dans son corps, l'empêchant du moindre mouvement.

Autopsie
Permet de récolter un organe d’une créature morte considéré non magique.

Bouclier
Permet de dévier les coups qui détruiraient le bouclier. Résiste doit être dit sur le coup.

Bouclier 2
Permet au bouclier de ne plus conduire les sorts.

Camouflage en mouvement
Permet de se déplacer sans briser le camouflage.  (Prérequis camouflage)

Contre-désarmement
Désarme la personne qui vient d’essayer de le désarmer si le désarmement est résisté.

Coup assommant
Ce coups est une attaque surprise de dos, l’on dépose la main sur l’épaule de la cible et dit ‘’ coup assommant’’. Si la cible est surprise, elle tombe inconsciente durant 1 minute.

Coup assuré
Le premier coup donné dans un combat est Assuré (dégât imblocable par le bouclier et ne peut être paré à l’arme, Aucune compétence ou magie peut faire esquiver ce coup. Les dégâts et l’armure sont calculés normalement.)

Création d’explosif
Permet de créer des explosifs 4 dose par scénario (+2 dose par stade passer le 2e) d'explosion normal (4 de dégâts +1 passer le stade 2 a 10 pied)

Création de piège
Permet de créer des pièges de différent stade de puissance selon le stade du personnage.
Posé un piège prend 5 minutes de préparation par stade.
Stade 1: Une personne 3 point de dégât.
Stade 2: 5 pied 3 point de dégât
Stade 3: 5 pied 5 point de dégât
Stade 4: 10 pied 5 point de dégât

Création de poisons
Permet de créer des poisons à partir de recettes, de plus l'assassin commence chaque scénario avec son stade en poison, distribué comme il le désire au début de la partie.

Création de Robots personnels
Permet de construire 1 robot par stade de d’aventurier. Les robots ont une seul tache de programmer. (Voir animation)

Déguisement
Permet de changer d’apparence pendant 1 heure par stade de personnage. Sauf si l’Assassin déclare son identité, personne ne peut le reconnaître. Un autre costume complet est doit être utilisé.

Détection des pièges
Le joueur doit clairement chercher la présence d'un piège sur un objet, un mur ou une porte. 1 minute de recherche par piège. Cela ne lui permet pas de le désamorcer des pièges.

Désarmement de pièges
Permet de retirer un piège du stade de l’assassin ou inférieure. Cette action prend minimum 5 minutes. Si le piège est de stade supérieure à l'assassin, celui si prend la moitié des dégâts du piège.

Détection de Point faible
Permet 1 fois par combat de connaître si la personne visée a une vitalité, pleine, à moitié ou faible. 10 pieds de portée. Cette compétence compte comme une détection.

Duelliste (une main libre)
Le premier coup donné est Assuré (dégât imbloquable par le bouclier et ne peut être paré à l’arme, Aucune compétence ou magie peut faire esquiver ce coup. Les dégâts et l’armure sont calculés normalement.)

Duelliste 2 (une main libre)
L’épée frappe toujours critique.

Duplication des ressources
Permet de récolter le double de métaux d’un filon.

Écaille du dragon
Permet au disciple de gagner des écaille de dragon, lui donnent 3 points d’armure naturel. Ces points d’armure naturel son guérissable comme des points de vie ou régénère automatiquement 1 par 10 minutes

Endurance
Permet de résister au premier coup reçus en combat.

Immunité à la torture
L'assassin ne répond jamais à la torture.

Immunité aux désarmements
Immunité aux désarmements

Immunité du dragon
Le disciple devient immunisé à l'élément du souffle du dragon auquel il est lié. Il gagne par contre une faiblesse de 1 à l’élément opposé.

Lame de canalisation
Permet de lancer les sorts à portée toucher au travers de sa lame au lieu de la main. Le sort doit être utilisé instantanément après l’incantation.

Lame de négation
Pour le même prix qu’une dissipation, Le mage-lame peut canceller un sort qui passerait par son arme. Il peut donc dissiper des catalyseurs et des sort de toucher.

Langue de platine
Donne l'immunité aux détections des mensonges. Il ne faut pas dire que l’on est immunisé, simplement continuer à mentir.

Lien draconique
Pour devenir disciple draconien il faut se lier à un dragon. A l’aide d’une écaille de ce dernier et d’un rituel arcanique unique à chaque dragon. Ces deux êtres partage leurs puissance. Le dragon peut répondre à une question par scénario.

Maîtrise élémentaire
Permet de changer l’effet d’une main élémentaire. Les nouveaux effets sont les suivant:
Feu: Immolation : 1 point de dégât aux 3 seconde suivent le sort. Pour 9 secondes et 6 secondes de plus par stade passer le premier.
Glace: Glace le membre touché pour deux-minute le rend inutilisable en plus du dégât de base.
Terre: Pétrifie la cible dans son entièreté le rendent en statue. La statue est  immunisé au dégât pour 2 minutes, et ne pourrais rien percevoir durant la durée du sort.
Foudre: La main de foudre devient meilleure si elle passe par un métal. Bouclier de fer, toucher une arme métallique ou une armure métallique augmenterait la force de la main a 5+ 1 par stade passer le premier.

Maîtrise de la lance
Les contre charge ne désarçonne plus le lancier et la personne qui a charger reçoit 2 point de dégâts.

Maîtrise de la lance 2
Permet de repousser d’une attaque la cible. Cette compétence repousse d’un niveau de force supérieure que le personnage possède. 1 fois par stade par jour.

Maîtrise de l’arme à deux mains
Rend indestructible aux compétences l’arme à deux main utilisée par le maître d’arme. La magie peut toujours la détruire.

Maîtrise de l’arme à deux mains 2
Permet de continuer de la considérer à 2 mains si un des bras est inutilisable a prendre en considération la fatigue à long terme.

Maîtrise du combat a deux armes
L’arme non directrice peut faire attaque sournoise 1 (3 dégâts critique). (Il faut toujours prendre la cible par surprise)

Maîtrise du combat a deux armes 2
Mutilation: si dans un mouvement les deux armes touchent, touche la cible, elle saigne durant 6 secondes (1pv au 3 seconde)

Maîtrise de l’arme à distance
Flèche luxante : Disloque les bras ou les jambes
Création de flèches (permet de créer des flèches spéciales ou de nouvelles flèches en 5 minutes)

Maîtrise de l’arme à distance 2
Flèche critique 2/ stade de personnage par jour.

Maîtrise de la masse
Coup désarticulent 1x par jour par stade de personnage

Maîtrise de la masse 2
Permet de faire 1 coup destructeur par stade de personnage par scénario.

Négociation
Permet de négocier et ainsi obtenir  un prix d’achat ou de vente qui lui sera favorable.

Opération de nanite
Permet d’incanter ses nanites personnels à une autre personne pour le reste de la journée avec l'opération. Une seul personne par jour peut être Opérer.

Piratage
Permet de trouver un code d’activation/désactivation d’un système électronique. 10 minutes par stade du code.

Poigne de fer
Résistance au désarmement.

Point de vitalité standard
+2 point de vie maximum.

Point de Mana

Port d’armure intermédiaire
Permet de porter des armures jusqu’à intermédiaire.

Port de l’armure lourde

Résistance à la technologie
Permet de résister aux effets basés sur la technologie de stade égale ou inférieure de l’aventurier.

Résistance au déplacement
Permet de résister à tout sort de déplacement tel que Glisse, Répulsion et Force ect

Résistance aux poisons
Permet de résister aux poisons du même stade ou inférieure de l’aventurier.

Résistance nature
Permet de ne pas être atteint par aucun sort ou effet de la nature qui lui est hostile  du même stade et inférieure que l'aventurier.

Sort personnelle du lien
Le disciple peut apprendre le sort de 3e ou 4e sphère favori du dragon, et ce, peu importe de quel école il provient.

Vision de Gaia
Permet de voir en Gaia durent les voyage dans les autres plans mortelles (astral, éthérée et ombres)

Vision périphérique
Permet d'être toujours conscient de ce qu’il entour le personnage, le rendent donc immunisé au attaque sournoise et coup assommant venant de personnage qui sont visible.
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