Croisée des Mondes
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 Rôdeur

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Vervada
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Vervada


Messages : 82
Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Rôdeur   Rôdeur Icon_minitimeMer 11 Mar 2020 - 19:07

Rôdeur


Compétence Gratuite

Empathie animal


Compétence de Classe

Point de vitalité standard
+2 point de vie maximum.

Point de mana

Port d’armure intermédiaire
Permet de porter des armures jusqu’à intermédiaire.

Détection des pièges
Le joueur doit clairement chercher la présence d'un piège sur un objet, un mur ou une porte. 1 minute de recherche par piège. Cela ne lui permet pas de le désamorcer des pièges.

Autopsie
Permet de récolter un organe d’une créature morte considéré non magique.

Coup assommant
Ce coups est une attaque surprise de dos, l’on dépose la main sur l’épaule de la cible et dit ‘’ coup assommant’’. Si la cible est surprise, elle tombe inconsciente durant 1 minute.

Endurance
Permet de résister au premier coup reçus en combat.

Vision périphérique
Permet d'être toujours conscient de ce qu’il entour le personnage, le rendent donc immunisé au attaque sournoise et coup assommant venant de personnage qui sont visible.

Négociation
Permet de négocier et ainsi obtenir  un prix d’achat ou de vente qui lui sera favorable.

Camouflage en mouvement
Permet de se déplacer sans briser le camouflage.  (Prérequis camouflage)

Création de piège
Permet de créer des pièges de différent stade de puissance selon le stade du personnage.
Posé un piège prend 5 minutes de préparation par stade.
Stade 1: Une personne 3 point de dégât.
Stade 2: 5 pied 3 point de dégât
Stade 3: 5 pied 5 point de dégât
Stade 4: 10 pied 5 point de dégât

Résistance nature
Permet de ne pas être atteint par aucun sort ou effet de la nature qui lui est hostile  du même stade et inférieure que l'aventurier.


Sortilège

Troisième Sphère

Nœud de ronces
Agit comme un piège, posé entre deux arbres ou deux pierres. Couvre environs 3’ de large. Ronces invisibles, magiques, qu’on ne peut couper, s’emmêlent aux pieds de quiconque passe cet endroit, sauf le lanceur et lui inflige 3pt de dégâts nature. L’effet d’emprisonnement Disparaît 2 minutes après le déclenchement. Reste 12h sans être déclenché sinon doit être relancé

Lecture Féérique
Portée: Touché incanteur
Effet: Lecture de parchemins ou de hiéroglyphe féérique
L’incanteur seul peut lire ce qui est marqué.

Protection des alliés de la nature
Type: Évocation / Vie
Portée: 10 pieds rayon
Durée: Instantané
L’incanteur  évoque la vie et guérie de 3 pv, 2 de ses alliés par Stade de progression  qu’il aura choisi dans un rayon de 10 pied,  si ces dernier sont en harmonie avec la nature.

Guérison des poisons
Guérit du poison  de même stade que l’incanteur ou inférieur d’une cible touché

Contrôle des bêtes sauvages
Type: Charme
Portée: un animal sauvage
Durée: 10 minutes
Lorsque l’incanteur touche une bête, il peut le contrôler à sa guise pour la durée du temps. La bête en question garde ses stats actuelles. Après le temps imparti la bête est libérée. Attention, parfois elle peut se rebeller contre celui qui l’a contrôlé quand se sort est dissipé
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