Croisée des Mondes
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 Maitre d'armes

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Vervada
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Vervada


Messages : 82
Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

Maitre d'armes Empty
MessageSujet: Maitre d'armes   Maitre d'armes Icon_minitimeMer 11 Mar 2020 - 18:51

Maitre d'armes


Compétence Gratuite

Réparation total
Permet de réparer complètement son équipement en 10 minutes.


Compétence de Classe

Immunité aux désarmements
Immunité aux désarmements

Contre-désarmement
Désarme la personne qui vient d’essayer de le désarmer si le désarmement est résisté.

Maîtrise de la lance
Les contre charge ne désarçonne plus le lancier et la personne qui a charger reçoit 2 point de dégâts.

Maîtrise de la lance 2
Permet de repousser d’une attaque la cible. Cette compétence repousse d’un niveau de force supérieure que le personnage possède. 1 fois par stade par jour.

Maîtrise de l’arme à deux mains
Rend indestructible aux compétences l’arme à deux main utilisée par le maître d’arme. La magie peut toujours la détruire.

Maîtrise de l’arme à deux mains 2
Permet de continuer de la considérer à 2 mains si un des bras est inutilisable a prendre en considération la fatigue à long terme.

Maîtrise du combat a deux armes
L’arme non directrice peut faire attaque sournoise 1 (3 dégâts critique). (Il faut toujours prendre la cible par surprise)

Maîtrise du combat a deux armes 2
Mutilation: si dans un mouvement les deux armes touchent, touche la cible, elle saigne durant 6 secondes (1pv au 3 seconde)

Maîtrise de l’arme à distance
Flèche luxante : Disloque les bras ou les jambes
Création de flèches (permet de créer des flèches spéciales ou de nouvelles flèches en 5 minutes)

Maîtrise de l’arme à distance 2
Flèche critique 2/ stade de personnage par jour.

Maîtrise de la masse
Coup désarticulent 1x par jour par stade de personnage

Maîtrise de la masse 2
Permet de faire 1 coup destructeur par stade de personnage par scénario.

Duelliste (une main libre)
Le premier coup donné est Assuré (dégât imbloquable par le bouclier et ne peut être paré à l’arme, Aucune compétence ou magie peut faire esquiver ce coup. Les dégâts et l’armure sont calculés normalement.)

Duelliste 2 (une main libre)
L’épée frappe toujours critique.

Bouclier
Permet de dévier les coups qui détruiraient le bouclier. Résiste doit être dit sur le coup.

Bouclier 2
Permet au bouclier de ne plus conduire les sorts.
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