Mage-Lame
Compétence Gratuite
Chante-lame
Permet de se défendre et de se battre en incantant.
Compétences de Classe
Point de vitalité standard
+2 point de vie maximum.
Point de mana standard
Poigne de fer
Résistance au désarmement.
Port de l’armure lourde
Résistance au déplacement
Permet de résister à tout sort de déplacement tel que Glisse, Répulsion et Force ect
Lame de canalisation
Permet de lancer les sorts à portée toucher au travers de sa lame au lieu de la main. Le sort doit être utilisé instantanément après l’incantation.
Maîtrise élémentaire
Permet de changer l’effet d’une main élémentaire. Les nouveaux effets sont les suivant:
Feu: Immolation : 1 point de dégât aux 3 seconde suivent le sort. Pour 9 secondes et 6 secondes de plus par stade passer le premier.
Glace: Glace le membre touché pour deux-minute le rend inutilisable en plus du dégât de base.
Terre: Pétrifie la cible dans son entièreté le rendent en statue. La statue est immunisé au dégât pour 2 minutes, et ne pourrais rien percevoir durant la durée du sort.
Foudre: La main de foudre devient meilleure si elle passe par un métal. Bouclier de fer, toucher une arme métallique ou une armure métallique augmenterait la force de la main a 5+ 1 par stade passer le premier.
Absorption de sort
Permet 1 fois par jour d’absorber un sort d’une sphère que le personnage peut lancer. Il ajoute la sphère du sort a son total de mana pour le reste de la journée en plus de ne pas subir les effets. ‘’Absorbe’’ doit être dit fort. Exemple : si le Mage absorbe un sort de deuxième sphère il gagnera +2 mana pour la journée
Lame de négation
Pour le même prix qu’une dissipation, Le mage-lame peux canceller un sort qui passerait par son arme. Il peut donc dissiper des catalyseurs et des sort de toucher.
Sortilèges
Troisième Sphère
Arme élémentaire
Type: Enchantement arme
Portée: une arme
Durée: 20minutes
Permet de transformer la lame de son arme en lame élémentaire soit de glace, soit de foudre, soit de pierre, soit de feux.
Armure de vent
Portée: Personnelle
Type: Bénédiction
Durée: Jusqu'à la fin du prochain combat OU de celui en cours.
Un bouclier de vent dévie les flèches, Immunisent l'incanteur contre les flèches.
Campement des guerriers
Type: Enchantement
Portée: Rond de feu
Durée: Le temps du feu
Permet de reprendre un point de vie et de mana de plus par période de repos. Normalement 30 minutes en se reposant près du feu enchanté.
Dissipation de la magie
Type: Évocation
Portée: Toucher
Durée: Instantanée
Permet de dissiper un effet magique sur la cible touché. S’il s’agit d’un artefact ou objet permanent, celui-ci n’a aucun effet pour 2 minutes. L’incanteur peut cibler un enchantement, un charme, ou une bénédiction à son choix. Un seul à la fois.
Main élémentaire
Type: Évocation
Portée: Toucher
Durée: Instantanée
Permet de faire 3 point de dégât plus un par stade suivant le premier d’un des éléments suivent: Feu, glace, foudre, terre.