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Vervada
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Vervada


Messages : 82
Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Druide   Druide Icon_minitimeJeu 5 Mar 2020 - 19:28

Druide

Ils vénèrent la nature et tout ce qui s'y rapporte. La faune et la flore sont pour eux la source de leur pouvoir. Ils sont protecteurs de leurs forêts et ils n'hésiteront pas à les utiliser contre les ennemis de la nature. Pour les druides, la nature est une équilibre précaire qui doit rester en harmonie par leur délicate écologique sur laquelle repose la vie végétale et animale.


Compétence Gratuite

Amitié animale
Les animaux de la nature du plan matériel ne peuvent faire une action agressive face à ceux qui ont cette compétence. Si la personne qui possède cette compétence attaque un animal, cette compétence est désactivée.


Compétence de Classe

Point de vie mineur  1x
Point de mana standard  2x

Appel de la nature
Permet d’invoquer l’aide d’un esprit de la nature qui répondra alors à 3 questions (les questions devront être courtes et précises). Utilisable une fois par scénario. Le joueur doit venir voir l’animation pour les réponses.

Pacte avec la Nature
Permet de faire un pacte avec un esprit de la forêt qui acceptera de lui donner une de ces capacités pour X temps en échange d’un service, plus cette compétence est utilisé plus le lien entre les deux esprits est fort. Ne peut être utilisé qu’une fois par jours. Si le joueur change d’animal, le pacte avec le précédent est brisé.

Camouflage
Permet de devenir invisible en restant immobile dans une légère végétation. Le personnage doit rester immobile 30 seconde avant d’activer la compétence. Le symbole camouflage est une main ouverte sur la tête (tel une crête de coq).

Baume de guérison
Permet de créer un cataplasme, composé de feuilles/tissus et d’argile. Sous ses soins uniques,  le druide guérit la personne de 1 par 3 minutes de repos.

Résistance à la Nature
Permet de ne pas être atteint par un sort ou effet de la nature qui lui est hostile, du même stade ou inférieure à celui de l’aventurier.


Sortilèges

Première Sphere

Guérison
Portée: Toucher
Type: Évocation de vie
Durée: Instantané
La cible du sort reçoit 4 point d'énergie de vie, ce qui guérit les vivants et blesses les morts. La puissance de ce sort augmente de 2 pour chaque stade suivant le stade 1.

Purification de la nourriture
Portée: Touché
Type: Évocation vie
Durée: Instantané
Purifie un repas de tout poison, maladie ou corrosion. Il devient comestible.

Création de Familier
Portée: Incanteur
Type: Conjuration
Durée: Indéterminée  
Permet de prendre une part de son essence et de créer à partir de celle si un familier qui lui apportera un bénéfice propre à sa forme. Si l’incanteur meurt, le familier se dissipe et le sort doit être relancé.

Détection du poison
Portée:10 pieds une cible/objet
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de savoir si la cible contient du poison.

Enracinement
Portée: 10 pieds
Type: Charme
Durée:2 minutes
Le joueur est enchevêtré par des racines. Il ne peut bouger, mais il peut se défendre sur place durant 2 minutes.


Seconde Sphere

Langage animal
Portée: Incanteur
Type: Enchantement Personnelle
Durée: 1 heure
Permet de parler le sylvestre et de communiquer avec les animaux.

Retour à la terre
Portée: Toucher
Type: Bannissement
Durée: Instantané
Cible: 1 cadavre
Fait faire un cycle de mort instantanément à un cadavre le faisant disparaître.

Armure de Ronce
Portée: Toucher
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
Le lanceur se crée une armure de ronce qui viendra infliger 1 de dégât à celui qui touche l’incanteur directement, ceci déconcertant par le fait même les sort de toucher, et ce pour tous la durée du prochain combat.

Tremblement de terre
Portée: 10 pieds
Type: Charme
Durée: Instantané
L’incanteur, après avoir appelé le sortilège, tape son pied au sol pour faire tomber quiconque se trouvant dans la zone. Ce sort est un déplacement.

Vengeance de la nature
Portée: Catalyseur / 10 pieds
Type: Évocation
Durée: Instantané
Crée une explosion d’épine à 10 pieds rayon autour du premier contact du catalyseur. Se sort peut aussi affecter le lanceur s’il est dans la zone. Chaque être dans la zone reçoit 2 dégâts de Nature +1 stade passer le premier.
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