Croisée des Mondes
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 Acolyte

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Vervada
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Vervada


Messages : 82
Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Acolyte   Acolyte Icon_minitimeJeu 5 Mar 2020 - 19:03

Acolyte

Les acolytes sont des intermédiaires entre le monde des mortels et celui des divinités. Ils servent la volonté de leurs dieux et s'efforcent d'incarner l’œuvre de ceux-ci. Ils sont la voix de leurs dieux et ils transmettent ses commandements aux mortels. Leur capacité a lancé des sorts reposent sur leur dévotion que le prêtre confère à son dieu.


Compétence gratuite

Sans choix: Toutes armures et bouclier.
Honyr: Toutes armures et bouclier
Lyounis: Armure de cuire
Nyx: Armure intermédiaire
Andromede: Armure basique
Leyla: Armure de cuir


Compétence de classe

Point de vie standard 1x
Point de mana 2x

Compétence divine
Donne une compétence selon la divinité priée
Honyr: Synergologie
Lyounis: Langue de d’argent
Nyx: Attaque sournoise
Andromede: Point de magie supérieure
Leyla: Apaisement animal


Miracle
Fait une prière non conventionnelle a la divinité de l’acolyte. La divinité répond à l'appelle selon son humeur et sa relation à l’acolyte. Le dieu ne peux toucher aux aspects de l’existence qu’il n’a pas le pouvoir sur.

Prière favorite
Permet d’augmenter la puissance d’un sort d’acolyte (stade 1) Le temps peut être augmenté de 1 minute, un deuxième combat, une cible supplémentaire ou augmenter l’effet de 1.

Énergie divine
Permet une certaine émission d'énergie divine. Chaque dieu peut repousser des types de créature différente avec cette compétence. (Vade-retro type de créature) Durant la prière à vive voie qui suit le vade-retro les créatures ciblées ne peuvent approcher à 10 pieds de l’acolyte pour la durée de la prière

Intervention divine
Permet à la grâce divine de se matérialiser. Ce sort est utilisable 1 fois par scénario après 1 minute de prière.

Honyr: Rédemption : Permet de nettoyer une cible de tout effet négatif, vue du point de vue d’Honyr lui-même.
Lyounis: Inverse de la personnalité: La cible agit à l’inverse de son habitude pour l’heure qui suit. La cible se rappellera du moment mais ne pourrait l’expliquer.
Nyx: Rappelle à Nyx: Permet d’avoir une pierre par scénario qui permet de se téléporter à l’endroit où la pierre est, si la pierre est au soleil lorsque utiliser, l’acolyte meurs et la pierre est détruite. Il est impossible de créer une deuxième pierre par scénario.
Andromede: Destin Partagé : Une fois par scénario le prêtre peut brûler son mana pour que la cible gagne 1 point de vie maximum par 2 manas brûlé. Le mana revient en même temps que les points de vie disparaissent, soit au coucher.
Leyla: Prière d'apaisement : Les gens qui entend la prière son apaiser et ne peuvent être agressive.


Sortilèges

Les Acolyte peuvent apprendre tous les sorts de première sphère, mais ils doivent suivre une religion pour débloquer la 2e sphère de magie.

Première sphère

Guérison
Portée: Toucher
Type: Évocation de vie
Durée: Instantané
La cible du sort reçoit 4 point d'énergie de vie, ce qui guérit les vivants et blesses les morts. La puissance de ce sort augmente de 2 pour chaque stade suivant le stade 1.

Lumière
Portée: Toucher
Type: Enchantement / Objet
Durée: 1 heure
L'objet enchanter émet une lumière bleue pour la durée du sortilège.

Armure de Foi
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: 1 heure
La cible est bénie de la foi de l’acolyte, gagne 2 point d’armure +1 point par stade de personnage. Ces points s’additionnent avec une armure et les armures naturelles.

Purification de la nourriture
Portée: Touché
Type: Évocation vie
Durée: Instantané
Purifie un repas de tout poison, maladie ou corrosion. Il devient comestible.

Détection du poison
Portée:10 pieds une cible/objet
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de savoir si la cible contient du poison.


Seconde sphère de Honyr

Aura de détection du mensonge
Portée: Incanteur
Type: Aura
Durée:10 minutes
Zone d'effet: 5 pieds
Permet de savoir si quelqu'un ment à 5 pieds de rayon autour de l’incanteur. Ce sort est une détection de mensonge.

Rayon de lumière
Portée: 10 pieds
Type: Évocation lumière
Durée: Instantané
Crée une lance de lumière qui traverse une ligne droite de 10 pieds de long. Cette lance fait 2 point de dégât de lumière. et 1 de plus par stade d'avancement, à la première cible toucher.

Arme Bénite
Portée: Touché
Type: Enchantement Arme
Durée: 1 heure
L’arme est envahie de la puissance céleste, et devient Bénit. Le Bénit fait plus de dégât a certaine créatures faibles à cette énergie.

Cœur inébranlable
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: Jusqu’à la fin du prochain combat OU du combat en cours
La cible devient immunisée aux effets de terreur.

Cri de guerre
Portée: 10 pieds alliés uniquement
Type: Envoûtement
Durée: 15 minutes
Permet d'envoûter deux alliés par stade de personnage avec une immunité au déplacement. Les effets de force et répulsion font partie des déplacements, ainsi que tout autre effets qui pousse la cible. L'acolyte se doit de rester dans le combat pour que le sort continue.


Seconde sphère de Lyounis

Retour à l’enfance
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 5 minutes + 2 minutes / niveau d'incanteur supérieur
La cible de l’effet mental doit se comporter et agir comme s’il avait 5 ans. Peut se défendre.

Aura répulsion de la lumière
Portée: Incanteur
Type: Aura
Durée: 1 heure
Zone d'effet: 5 pieds
Permet à l’incanteur de repousser les êtres d'archétype lumière et céleste à 5 pieds de rayon autour de lui.

Ricochet chaotique
Portée: Incanteur
Type: Bénédiction
Durée: Instantané
L’incanteur peut choisir un sort à renvoyer à la personne la plus proche alliés ou ennemis, si le plus proche est l’incanteur ennemis celui-ci recevra son propre sort. Le sort doit tout de même respecter sa portée initiale.

Confusion
Portée: Touché
Type: Charme
Durée: 2 minutes
Au toucher de celui choisi, le receveur sera perdu de tous ses sens logique et de son orientation.

Arme Maudite
Portée: Touché
Type: Enchantement Arme
Durée: 1 heure
L’arme est envahie de la puissance démoniaque, et devient Maudite. Le Maudit fait plus de dégâts à certaine créatures faibles à cette énergie.


Seconde sphère de Nyx

Emprise du néant
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 2 minutes
La cible est privé de tous ces sens autre que le toucher, durant la durée du sort ou jusqu'à ce qu’il reçoit du dégâts.

Main spectral
Portée: 10 pieds
Type: Conjuration
Durée: Instantanée
Permet de voler n'importe quel petit objet non magique qui rentre dans une main. L'objet doit être à 10 pieds et moins de l’incanteur et être visible de la ou il est. Une main brumeuse et spectral viendra alors voler l’objet et le fera réapparaître dans les poches de l’incanteur.

Caché dans le néant
Portée: Incanteur
Type: Envoûtement
Durée: 15 minutes
L’incanteur peut se cacher dans le néant pour la durée du sort si celui-ci reste totalement immobile et concentré, Personne ne pourra le voir, l’entendre ou le ressentir. Les gens passeront également au travers de lui. Par contre, l’incanteur sera privé de tous ces sens pour la durée sort ou jusqu’à sa dissipations.

Cauchemar
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 2 minutes
Le joueur sera sous l'effet d’un contrôle mental. Il verra et ressentira son pire cauchemar comme s’il devenait réalité, au bout de deux minutes ou s’il reçoit des dégâts, il réalise alors que ce n'était qu’illusion.

Main de néant
Portée: Gant porté par l’incanteur
Type: Enchantement Main
Durée:1 heure
Le gant est imprégné du néant et pourra alors absorber le prochain sort que l’incanteur voudra lui infusé, L'incantateur a alors un délai de 1 minute pour toucher sa cible et lui transmettre le sort. Après la minute écoulée, le sort est lancé sur l’incanteur.


Seconde sphère de Andromede

Identification
Portée: Toucher
Type: Détection
Durée: Instantanée
Permet de connaître les propriétés magiques de l’objet touché.

Missile magique
Portée: 10 pieds
Type: Évocation
Durée: Instantané
Lance un missile magique par stade de personnage. Chaque missile magique fait 3 dégâts magiques. Chaque missile doit avoir une cible différente.

Bouclier magique
Portée: Touché
Type: Bénédiction
Durée: 1 combat
Crée un bouclier magique autour de la cible touchée, qui retournera le prochain sort qu’il recevra à son incanteur d’origine.

Justice rendu
Portée: Incanteur
Type: Bénédiction
Durée: un combat
Tous les dégâts déloyaux physiques reçus seront instantanément aussi infligé à l’attaquant. Les attaques surprises ou les bris de contrats verbaux sont considérés comme déloyaux.

Aura de détection du mensonge
Portée: Incanteur
Type: Aura
Durée:10 minutes
Zone d'effet: 5 pieds
Permet de savoir si quelqu'un ment à 5 pieds de rayon autour de l’incanteur. Ce sort est une détection de mensonge.


Seconde sphère de Leyla

Brume apaisante
Portée: 10 pieds rayon
Type: Charme
Durée: 5 minutes
Zone d’effet: 10 pieds
L’incanteur disperse une brume à 10 pieds autour de lui. Toute personne touchée par cette brume verra toute rage dissipé et ne pourra plus entrer en rage pour la durée du charme.

Protection des alliés de la nature
Portée: 10 pieds rayon
Type: Évocation / vie
Durée: Instantané
L’incanteur évoque la vie et guérie de 3 pv, 2 de ses alliés par Stade de progression qu’il auras choisi dans un rayon de 10 pied, si ces dernier sont en harmonie avec la nature.

Sacrifice à Leyla
Portée: Toucher
Type: Évocation / vie
Durée: Instantané
Le joueur sacrifie 2 pv pour redonner vie à une création de la nature.
Ex: arbre, fleur, ou un insecte le sort ne touche pas ni les animaux ni toute créature humanoïde.

Scintillance
Portée: Touché un objet
Type: Enchantement objet
Durée: 1 heure
Permet d'infuser une lumière magique qui éloignera de 10 pieds les esprits ou toute personne hostile du plan astral de l’objet enchanter.

Retour à l’enfance
Portée: Toucher
Type: Charme
Durée: 5 minutes + 2 minutes / niveau d'incanteur supérieur
La cible de l’effet mental doit se comporter et agir comme s’il avait 5 ans. Peut se défendre.
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