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 Description des Sortilèges - Stade 2

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Vervada
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Vervada


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Date d'inscription : 14/09/2015
Classe : Disciple Draconien

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MessageSujet: Description des Sortilèges - Stade 2   Description des Sortilèges - Stade 2 Icon_minitimeMer 11 Mar 2020 - 20:22

Arme draconique
Portée: toucher
Type: Enchantement arme
Durée
: 20 minutes
Enchante l’arme de l’élément du dragon pour la durée du sort.

Arme élémentaire
Type: Enchantement arme
Portée: une arme
Durée: 20minutes
Permet de transformer la lame de son arme en lame élémentaire soit de glace, soit de foudre, soit de pierre, soit de feux.

Armure de vent
Portée: Personnelle
Type: Bénédiction
Durée: Jusqu'à la fin du prochain combat OU de celui en cours.
Un bouclier de vent dévie les flèches, Immunisent l'incanteur contre les flèches.

Aspect du dragon
Portée: Personnelle/Incanteur
Type: enchantement de personne
Durée: 30 minutes
Le disciple draconien invoque l’énergie de son dragon et devient un hybride entre les deux. Il gagne :
- +5pv max
- +3 point d’armure naturel
- Vision Aveugle à 30 pieds (permet de voir ce qui est invisible et camouflé)
- Gagne aussi des griffes de l’élément du dragon.

Aura de respect
Portée: Personnelle
Zone d'effet: 10 pieds
Durée: 5 minutes
Les gens respectent naturellement le lanceur, sont courtois et poli envers lui, même si leurs sentiments les pousseraient vers le contraire

Aura de terreur
Type: Aura
Zone d’effet: 10 pied/personnelle
Durée: 10 minutes
L’incanteur crée une aura de terreur qui atteindra toute personne s'approchant de l’Incanteur. Ceux affectés devront fuir l’incanteur pour les prochaine 2 minutes.

Campement des guerriers
Type: Enchantement
Portée: Rond de feu
Durée: Le temps du feu
Permet de reprendre un point de vie et de mana de plus par période de repos. Normalement 30 minutes en se reposant près du feu enchanté.

Contrôle des bêtes sauvages
Type: Charme
Portée: un animal sauvage
Durée: 10 minutes
Lorsque l’incanteur touche une bête, il peut le contrôler à sa guise pour la durée du temps. La bête en question garde ses stats actuelles. Après le temps imparti la bête est libérée. Attention, parfois elle peut se rebeller contre celui qui l’a contrôlé quand se sort est dissipé

Détection de la source de pouvoir
Type: Détection
Portée: 10 pieds
Durée: Instantané
Permet de savoir quel est le type d'énergie de la cible.

Dissipation de la magie
Type: Évocation
Portée: Toucher
Durée: Instantanée
Permet de dissiper un effet magique sur la cible touché. S’il s’agit d’un artefact ou objet permanent, celui-ci n’a aucun effet pour 2 minutes. L’incanteur peut cibler un enchantement, un charme, ou une bénédiction à son choix. Un seul à la fois.

Épuration
Portée: Toucher
Type: Nanite
Durée: Instantané
Permet d'annuler un effet temporaire positif ou négatif Connu de la cible de stade égale ou inférieure du technomancien.

Force Draconique
Type: Bénédiction
Portée: Personnelle
Durée: Jusqu'à la fin du prochain combat
Permet d’avoir une force de stade 3.

Guérison des poisons
Guérit du poison de même stade que l’incanteur ou inférieur d’une cible touché.

Lecture Féérique
Portée: Touché incanteur
Effet: Lecture de parchemins ou de hiéroglyphe féérique
L’incanteur seul peut lire ce qui est marqué.

Main élémentaire
Type: Évocation
Portée: Toucher
Durée: Instantanée
Permet de faire 3 point de dégât plus un par stade suivant le premier d’un des éléments suivent: Feu, glace, foudre, terre.

Malware
Portée: Toucher
Type: Technologique
Durée: Instantané
Permet de créé un micro nanite qui viendra contaminer  la personne touchée  coupant  la connexion momentanément entre le lobe frontal et le lobe temporal empêchant le souvenir à court terme d'être transféré dans les souvenirs à long terme  lui faisant oublier les 10 dernières minutes +5 minutes par stade supérieur.

Marche sur l’air
Type: Enchantement Personnelle
Portée: Personnelle
Durée: 10 minutes
Permet de s’envoler, et donc être immunisé aux dégâts de mêlée. Les sorts et les flèches fonctionnent toujours. Une main ouverte vers le ciel est le symbole.

Nanobot anti-magie
Portée: Incanteur
Type: Nanites
Durée: 1 heure
Les nanobots contenue dans l’incanteur s’activent lorsque celui-ci est la cible d’un sort, cancellent ce dernier. Ils se mettent alors en veille Pour la durée restant du sort. (Impossible d'avoir d’autres nanites durant ce temps.)

Nanobot de Cautérisation
Portée: Incanteur
Type: Nanites
Durée:1 heure
Permet De consumer les nanites et de s’auto guérit  de 4 +1 passer le stade 2. Les nanites guérissent aussi les mort-vivant et les Robots.

Nanorobot de sauvegarde
Portée: Incanteur
Type: Nanites
Durée: 1 heure
Permet de revenir à la vie après un achèvement qui ne détruit pas le corps après 1 minute.

Nœud de ronces
Agit comme un piège, posé entre deux arbres ou deux pierres. Couvre environs 3’ de large. Ronces invisibles, magiques, qu’on ne peut couper, s’emmêlent aux pieds de quiconque passe cet endroit, sauf le lanceur et lui inflige 3pt de dégâts nature. L’effet d’emprisonnement Disparaît 2 minutes après le déclenchement. Reste 12h sans être déclenché sinon doit être relancé

Optimisation
Portée: incanteur
Type: Nanite
Durée: 1h
Permet de créé un micro nanite qui viendront  donner une force de stade 2 (force surnaturel) a l’incanteur pour la durée du sort

OVERCHARGE 9000
Portée: Rayon 10p de l’incanteur
Type: Évocation
Permet de lancer une décharge électrique a toute personne se situant dans un rayon de 10 pieds autour de l’incanteur, ils se prendront 3pts électrique 1 par stade de l’incanteur.

Polymorphie
Type: Enchantement de personne
Portée: Personnelle/Incanteur
Durée: 2h
Permet de changer sa forme et race durent le temps de l’incantation. Un nouveau costume est requis.

Projection
Portée: incanteur
Type: Technologique
Durée: 10 minutes
L’incanteur devient invisible et crée une image de lui-même qui restera à 5 pieds de l’incanteur. La projection disparaîtra lorsque attaquer. (L’attaque est annulée si elle n'est pas de zone, et l’incanteur réapparaît après à sa position)

Protection des alliés de la nature
Type: Évocation / Vie
Portée: 10 pieds rayon
Durée: Instantané
L’incanteur  évoque la vie et guérie de 3 pv, 2 de ses alliés par Stade de progression  qu’il aura choisi dans un rayon de 10 pied,  si ces dernier sont en harmonie avec la nature.

Résistance à la magie
Type: Bénédiction
Durée: Jusqu'à la fin du prochain combat
Portée: Incanteur seulement.
L’incanteur gagne la résistance à la magie. Toute magie de stade égale ou inférieure à l’incanteur est sans effet.

Souffle draconique
Type: Évocation
Durée: Instantané
Portée: 5 pieds de large par 10 pieds de profond.
L’incanteur Crache un souffle élémentaire de 4 point de dégât +1 passé le 2e stade. L’élément dépend du dragon.

Transformation de métaux
Type: Modification de la réalité
Portée: Toucher
Durée: Permanent.
Permet de changer la forme de métaux du même stade ou inférieure a l’aventurier. La masse des objets doivent être respectées. (acier, argent, cuivre stade 1 / Or stade 2 / Mithril, adamante stade 3 / métaux planaire stade 4)

Vision de la magie
Type: Enchantement de personne
Portée: Personnelle/Incanteur
Durée: 30 minutes
Permet de voir et identifier tout effet magique vu.
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